Download Dodawanie dodatków Log in to check your private messages
  Diamenty Strona główna Twoje konto Register Log in

Previous topic «» Next topic
Woda
Author Message
nabuchomozor



Joined: 09 Jul 2009
Location: Daleko :)
Posts: 178

Posted: 2009-07-17, 10:19   Woda

Wstęp

Woda w UT występuje zazwyczaj w postaci „basenów wodnych” ale nie tylko... możemy znaleźć wodospady, wodę wytryskującą z rur i wiele innych.... edytor daje nam wiele możliwości zastosowania wody na naszej mapie. Zacznijmy od najprostszych:

Baseny wodne

Właściwie to woda w UT składa się z duch części: wyglądu ;) (oteksturowania) i sposobu zachowania, czyli po prostu tego jak będzie się zachowywał bot lub actors w naszej strefie (WaterZone)

Dla potrzeb naszej lekcji stworzyłem małą mapkę ilustrującą basen wodny... (DM-woda)

Stworzyłem pokuj o wymiarach 1024*1024*1024 a pod nim sześcian o wymiarach 256*512*512 w sześcianie dodamy wodę...


Aby stworzyć wodę należy ustawić brush ograniczający strefę... dodajemy sheet’a (o wymiarach 512*512), a następnie
klikamy add special brush i wybieramy „Water”

Otrzymaliśmy zielonego brusha który ma właściwości: non-solid, transparent, zone portal, co oznacza, że swobodnie przepuszcza actors’y i powierzchnia jest przezroczysta, a ponadto oddziela nam strefę. Nakładamy na niego teksturę - ja wybrałem: liquid9 z pliku liquids.utx (tam również znajdziecie inne tekstury dla cieczy)

Jeśli odpalicie tak zbudowaną mapę zauważycie, że wpadniecie do dziury i wcale pływać nie będziecie ;)

Teraz należy jeszcze zadeklarować naszą strefę - w tym celu klikamy ACTOR CLASS BROWSER>Info>ZoneInfo>WaterZone i dodajemy strefę wody (PPM add WaterZone here)


Właściwie można by na tym zakończyć dodać odpowiednie światła, punkty startowe i zabrać się za coś innego... ;) nie? Chcecie jeszcze?

Aby dodać realizmu naszej wodzie w WaterZone Propeteries ustawiłem ZoneLight:
AmbientBrightness:200

AmbientHue: 127

AmbientSaturation: 124

Co sprawiło, że światło pod wodą będzie niebieskie.
Aby powierzchnia wody się poruszała można dodać „Small Wavy”- w tym celu podświetlamy teksturę wierzchnią klikamy PPM i Surface Propeteries w zakładce Flags zaznaczamy Small Wavy


Wodospady

Zassajcie kolejną mapkę i oglądnijcie ją najpierw (DM-woda2)

Wyciąłem dziury w ścianie w które wstawiłem rynny, następnie kolejne dwie dziury w podłodze. „Zapełniłem” rynny i otwory w podłodze wodą, a następnie dodałem sheet’a pionowego łączącego wodę z rynny z wodą w otworach... ustawiłem jego teksturę, a w Surface Propeteries w zakładce Flags zaznaczyłem V-pan czyli spowodowałem przewijanie się tekstury pionowo, następnie w zakładce Alignment pomniejszyłem ją (Scaling simple: 0.5) a następnie rozciągnąłem (Scaling U:1 V:4)

Co dało efekt spadającej wody... ;)

Możecie poeksperymentować z skalowaniem i znaleźć najlepszy, najbardziej realisyczny efekt.

Woda spada a plusku nie słychać?!?


AmbientSound



Tak teraz dołożymy odgłos pluskającej wody... w tym celu otwieramy ActorClassBrowser znajdujemy zakładkę KeyPoint a w niej AmbientSound podświetlamy go, a następnie dodajemy na mapę (PPM add AmbientSound here) otwieramy propeteries (PPM AmbientSound Propeteries) znajdujemy Sound a w nim AmbientSound teraz wybieramy odpowiedni głos... można otworzyć Sound Browser załadować AmbAncient.uax i znaleźć np. trickle1 podświetlamy go i wracamy do naszych właściwości AmbientSound’a klikamy USE
Można jeszcze zmienić szybkość odtwarzania i promień rozchodzenia się dźwięku (odpowiednio SoundPitch i SoundRadius)

Prądy wodne



Czasem może się zdarzyć że zrobiliśmy rzekę i chcemy, żeby prąd rzeki porywał graczy, którzy nieopatrznie wpadną do wody. Prosta sprawa :)

Wystarczy jedynie ustawić wartości grawitacji w strefie. Przygotowałem przykładową mapę ;) (DM-woda3)
http://unrealed.vel.pl/cued/ed/lekcja6/prady.htm
Ale niekoniecznie musicie ją zasysać...

Wystarczy, że stworzycie pomieszczenie z wodą tak jak to wcześniej opisałem teraz w właściwościach WaterZone>ZoneInfo>ZoneGrawity należy ustawić odpowiednie wartości.


Uwagi:

Można posługiwać się zarówno wartościami dodatnimi, jak i ujemnymi. Dla przykładu normalna grawitacja to Z: -950 gdy zmienimy jej wartość na 950 (czyli na wartość przeciwną) wtedy przyciągani będziemy do góry...


Na mojej mapie możecie zaobserwować ciekawe ustawienie kilku stref z odpowiednio dopasowanymi grawitacjami.(Strefy zostały oddzielone sheet’ami, a wartości na ich powierzchniach (PPM surface propeteries) zostały zmienione na niewidoczne (invisible))
Grawitacje zmienia się w ten sposób nie tylko w strefach wody, w każdej innej strefie robi się to dokładnie w ten sam sposób. Szczegółowiej opisaniem stref zajmiemy się w kolejnych lekcjach...


Najlepszym sposobem nauki jest wypróbowanie kilku wartości i zaobserwowanie efektu więc pozostaje mi życzyć dobrej zabawy i małej ilości Crash’ów Ed’ka ;D
_________________
Pomoz forum i zostan VIP'em!
I Ty mozesz dolaczyc do ekipy lsteam2009.pl juz dzis!

Na GG pomagam tylko odpłatnie. Jeśli nie chcesz mnie wesprzeć finansowo nie pisz.
 
 
 
Display posts from previous:   
Reply to topic
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You can download files in this forum
Add this topic to your bookmarks
Printable version


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Style created by PiotreQ9 from www.HeavyMusic.org
Page generated in 0.29 second. SQL queries: 26